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阐述开发者创建游戏模型的8大要点

发布时间:2021-01-20 18:48:15 阅读: 来源:臭味剂厂家

自推出《Flick Buddies》后,我们就开始根据下款作品的构思创建游戏模型。最佳模型我们已在早前的GDC同发行商分享。今天我主要谈论8条有关建模的建议。

Flick Buddies from

1. 设定目标

确定建模目的及预期目标非常重要。这些目标告知你建模过程如何分配时间。就我们而言,就是测试玩法机制,检验游戏核心理念。第二目标就是创建可玩模型,让发行商迅速把握游戏风格。

没有这些目标,我们就很难知晓如何合理分配时间。这关乎在某平台测试机制,还是检验某玩法是否有趣?游戏最初采用素描模型是否更好?(注:这些问题值得你在确定资源最佳用途前花时间思考)。

2. 时间期限

我总是明确限定我可以在模型花费的最长时间。开始建模后我经常忘乎所以,浪费许多不必要的时间。时间表迫使我侧重模型中最重要的元素,因为我无法覆盖所有内容。

实际分配的时限取决于具体情况。我通常给每个模型分配20个工时,这刚好是我两天的工作时间。我觉得两天是缩短时间完成所有核心要素的合理期限,这样我就能够有所侧重。

3. 摒弃模型

这对某些人来说很难,但我通常建议着手抛弃模型。下面是主要优点:

* 实用——这阻止我预先进行大量设计,迫使我仅局限于完成任务,令我持不同心态开发游戏,因为我只是希望尽快完成任务。

* 经验教训——当你开始着手真正的游戏时,安装相同功能和解决相同游戏问题就有前车之鉴。这能够帮你完善游戏设计(注:不论是软件层面,还是玩法层面)。关于某些极其复杂的问题,我们需首先要试着解决,方能全面理解问题,找到最佳解决方案。

* 较少约束条件—–若你摆脱模型,建模时就会受到较少限制。你可以选择最适合建模的技术,而非最适合创建完整游戏的技术。若你的开发工作无需遵循任何公司方针,这就不成问题,因为活动完全属于单独行动。

你不是创建游戏基础元素,而是研究最佳创建途径,这样待到创建基础元素时,你就处于更有利地位。

4. 仅关注核心玩法

我只关注当前游戏的不同之处。若制作的是克隆内容,那建模有何意义?我挑选令游戏脱颖而出的玩法元素,进行相关测试,确保内容能够运作,做出相应调整。我们其中一个模型就是重新调整某平台游戏题材。我在游戏元素中投入较少时间,主要侧重“调整”。

另一着眼此内容的方式就是测试游戏最高风险元素。促成或破坏游戏的玩法最好尽早测试。通常我会发现某些无法运作的元素(注:这最好在开发头几天就发现)。

5. 进行调整

我尽可能向设计师和测试者呈现内容,以便他们调整玩法。游戏将以粗糙形式呈现,因此快速调整核心玩法能够确保游戏朝正确方面发展。

我们的另一模型是异步策略游戏。我呈现开头和获胜情形以及所有元件数据。稍微调整这些内容就会完全改变游戏体验方式。这非常适合模型,因为所有人都能接触测试值,提出原型调整建议。这将模型试验、平衡和调整任务转移到其他游戏体验者身上。

6. 划分游戏

若我面对的是款大型作品,我会把不同元素划分到独立模型中。例如,在《全面战争》系列中,我把策略和战斗地图归纳到完全不同的模型中。这里有若干突出优点:

* 必要时,独立团队能够应对单个模型

* 若有所帮助,可以采用不同技术和工具

* 可以单独评判某游戏要件。也许某些部分不够有趣?你可以把每个部分当作单独游戏,轻松判断优劣。

7. 瞄准目标平台

我发现要完全呈现某个模型的用户体验,最好瞄准某个目标平台。这是玩法体验的核心,某些平台还会完全改变模型所得到的反馈。

只有当其打乱时间安排时,我才会放弃此策略,或者出现其他限制条件促使此策略无法实现(注:例如平台所有者的限制)。在这种情况下,我竭尽所能模仿平台运作方式,尽量让用户体验接近实际平台。

8. 外部资源

有些内容最好在模型外完成,以便节省时间。我通常会制作游戏指南和附有系列说明的游戏辅助截屏。通过Photoshop操作要比在模型中落实快很多。虽然使用截屏充当游戏指南算不上优质用户体验,但它省下安装其他模型功能的时间。

另一节约时间的方式是亲自指导用户体验模型,而非借助指南。我喜欢看到大家尽可能地体验模型,向他们解释游戏玩法是开展模型讨论的最佳方式。

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